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izuoyan
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游戏设计中让人郁闷的事(一)

 
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一.任务胜利条件,保护某某npc不阵亡,AI问题

一开始你离npc距离有点远,npc的仇恨机制和敌人的仇恨机制玩命的往敌人那边冲。

二.日式Rpg周目制

一些重要的信息在某个周目触发的,玩家还要记录在什么周目,去什么地方才能达成这些信息。一个不留神就错过了。

三.无尽的杀怪

一个收集的任务或者系列的任务,任务(一)提示玩家去杀几百个怪,任务(二)提示玩家去杀任务(一)的怪物还多0.几倍,如果一直到任务(五)都这样,用户就悲剧了。

四.布怪优化

一个关键的任务怪就几个,很多人抢。按先攻击的计算规则,更可怕...,遇到挂机的,你想灭掉对方的心都有了。

五.没有对话型的任务

一直是打怪打怪,没有较休闲的任务来调节节奏。游戏的节奏是什么,没想的那么简单。经常有些高手认为说5分钟能说完,我觉得自己说3天都不一定描述的完。

六.只在任务里提示了关键信息

遇到这种任务不仔细看就悲剧了。缺少在任务面板的关键信息描绘。

七.把电脑基础知识当成功能起了个花哨的名字
其实当你把用户当白痴时,在快速年代,用户也会把设计者当白痴。

八.任务的连贯性太强
一旦服务器不稳定,连贯性太强的任务,会因为服务器不稳定而流失用户。

日本文化中大名注重自己的文化和家族的风格,这点在团队中也是很重要的。

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