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UBI制作人:传统开发商不必恐惧社交游戏

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婕德·雷蒙德(Jade Raymond)曾是《刺客信条》(Assassin’s Creed)的制作人,现担任育碧多伦多工作室的总经理,目前正带领该工作室制作新的项目。但这绝不会是另一款《刺客信条》游戏,因为该工作室目前也正积极向社交领域进军。

在拉斯维加斯2011年DICE峰会上,Jade Raymond在访谈中表示开发商不需要对社交游戏心存恐惧。虽然这一行业与传统游戏有所不同,但她觉得社交游戏与传统游戏的开发体验大同小异,开发商只需换个角度看问题即可。

她认为,这一领域有两个值得关注的要素是“社会认同”(social proof)和“社交许可”(social permission)。“社会认同”是指玩家的游戏成果、奖章以及其他可以向朋友炫耀的东西,让朋友知道你所取得的成就。

“社交许可”是指在空间中和朋友交流的权利——通过一些小互动来维持友谊。她表示,“人们有时候需要以游戏为纽带,与朋友互相交流,显然大型多人模式游戏在这方面已经领先了一步”。

雷蒙德十分赞同这样一个观点:万变不离其宗。粉丝团依旧占据重要地位,举个例子,“《星际迷航》(Star Trek)项目多次差点被取消,还不是粉丝把它救回来的”, 她说道。

据了解,Raymond在负责开发《模拟人生》(The Sims)的时候发现,“制作者愿意花大把的时间倾听粉丝的心声,观察他们的举动”,因为从中可以选择一些内容来填充游戏,她说道。

那么这些经历对新工作室的成立有何积极影响?虽然AAA游戏就用户粘性和吸引性方面,可能不尽如人意,但她坦言自己很喜欢行业中可以改变路线的观念。虽然时间可能很紧迫,“但从零开始,感觉真的很棒”,她说道,“还得思考如何适应这些新变化”。

“在制作《刺客信条》时,我们花了一年的时间进行制作前的构思,尽量开发出一款很棒的游戏”,仔细考虑了游戏的剧情和画面架构,“我同时也认识到推 出新作品的机会真的很难得”。这也正是她对新工作室的游戏进军社交领域的信心所在。她表示,《刺客信条》的团队花了不少功夫考虑“如何制造沙盒,好让将来 接手这个项目的团队和公司更容易测试和推出创新”。

她认为维持游戏生命力的最好方式,为玩家创造自我发展和探索的空间,并强调停滞不前对游戏百害而无一利。要成功获得丰富的故事情节,得重视粉丝的意见。

雷蒙德表示如果粉丝真的喜欢这个游戏,他们就会创造新的内容。但更重要的是,“如果他们真心喜欢一个游戏,真的想体验它,他们就会和朋友一起分享”。

制作了《刺客信条》后,该公司还试图开发可以转交给其他专业人士的游戏。针对他们在多伦多工作室制作的新项目,雷蒙德表示“我真的想创作一些可以转交到粉丝手上的东西”。

回想起在育碧蒙特利尔工作室的日子,雷蒙德表示她花了许多时间思考游戏的沟通策略。“为了让游戏受热捧,就得让游戏像电影或其他新作品,成为具有娱乐性的事件”。

她认为,玩家如果想保持游戏体验,就不会排斥付费购买游戏,“玩家并不想错过新游戏,或者新品牌”。

但是育碧多伦多工作室有自己的理念,就如她说言,“游戏本身就是一种超越…我希望我们的下个游戏可以击败其他竞争者”。

雷蒙德认为,游戏不仅是人们的谈资,更是一种交流的平台。“游戏不仅仅是一个娱乐事件,我希望我的下个游戏可以是用户广泛分享的休闲体验”。

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