好吧,我要构思一个游戏!
——《游戏关卡设计》译者序
世上没有完美的东西,游戏亦然。曾几何时,在游乐之余,你脑中灵感闪现,“假如改成这样更好”、“如果这里能够加强那就太棒了”。随着游戏产业的迅速崛起,越来越多游戏爱好者希望投入游戏策划领域,制作出自己理想中的游戏。您应该非常想了解一个游戏是如何制作出来的吧。或许你有好多诸如“创意想法如何做才能创造出一个实实在在的好游戏呢?,我要如何构思游戏呢”先别急,来看个小故事吧:
钉钉子有一种更好的钉法
一天,我在街边散步,看见一个男人在修理他的房子。他好像痛苦极了。我走近一点,发现他正试图用额头把钉子钉进窗框里。看起来,他的脑袋疼得要命,这让我很伤心,仅仅是修理一扇窗户就要遭这么大的罪。我想,只要告诉他一种更好的方法,就能让他快乐起来。于是,我说:“打搅了,先生,钉钉子有一种更好的钉法。”
他停止用脑袋撞击钉子,满脸是血地说:“什么方法?”
我说:“钉钉子有一种更好的钉法。你可以用一把锤子来钉。”
他说:“什么?”
我说:“锤子。一只木柄上装一个铁块,你可以用它来钉钉子。用锤子钉钉子要快得多,也不会弄伤你的额头。”
“一把锤子,嗯?”
“没错。如果你有锤子,我可以教你怎么用。用锤子钉钉子,这事儿太容易了,你会感到惊讶的。”
“哦,”他点了点头,又接着说,“但用锤子比用我的额头可要贵多了。我可不想花钱买把锤子。”
我有些失望地说:“但从长远看来,你用锤子的话,就可以花更多的时间来钉钉子,而不用花时间去治疗你额头上的伤口了,这样算起来,锤子是物有所值的。”
“哦,”他说,“但锤子肯定没有我额头用处多。”他很确定地说。
我有点生气了:“好吧,我不知道你还能用你的额头干些什么,但锤子是一件了不起的工具。你可以用锤子钉钉子、起钉子、撬木板,事实上,人们天天都在寻找锤子的新用途。我深信,在这些事情上,锤子要比你的额头做得更好。”
“但我为什么要改用锤子呢?我两个朋友都用额头钉钉子。如果有更好的办法,我想他们早就告诉我了。”他辩解道。
他让我有些啼笑皆非:“也许他们都抱着同样的想法呢?”我热心地向他建议说,“你可以成为你朋友中发现这个新方法的第一人嘛。”
他用满是血污的眼睛,怀疑似地看了我一眼,说:“瞧,我的朋友里,有人是职业木匠。你能告诉我为什么他们也不知道这种钉钉子的新方法吗?”
“好吧,即使是专家也可能会坚持他们的老方法、拒绝革新的。”我失望地说,“别犹豫了,你总不能坐在这儿就试图让我相信你的额头比锤子更适合于钉钉子吧?”
他非常愤怒地回答道:“嗨,听着,伙计!我用额头钉钉子都钉了这么多年了。当然,起初是挺疼的,可后来我就习惯了。别再提你的弱智玩具了,赶快滚开吧!”
看到这里,或许会觉得不以为然,我可不会这么傻,可惜往往在身边的策划中和游戏策划爱好者,总有几位固步自封的朋友,所以有必要给各位有志人员提个醒——知识没有捷径,只有学习才会提高。对于策划来说,由于长期处于一个往外“掏”的状态,所以就更需要注意不断地看书充电。掌握“锤子”等工具。像本书对于游戏关卡、副本任务和世界最著名的unreal引擎的详细分析,这样好的养料更是不容错过的。
创意:大脑中信息的重新排列组合
“HI,今天我又想到一个点子!”办公室弥漫着灵感因子的涌动,这种氛围非常好!游戏需要创意,因此我总是鼓励身边同事和朋友尽情发散他们的思维,可创意就是自由随意天马行空般的潇洒?自由创意?!那是一个天大的误会!
或许产生一个伟大的创意的想法会让你联想到一个虚拟的灯泡在你的头顶上亮起来,然后你的脸上出现一种表情仿佛在表达“有了!我想到了!”。创意是你头脑的产物,有时它会在你想要它出现的时候出现,而有时它会在你完全没有预计的情况下出现。创意就是独创性或是突破性的点子。韦伯斯特词典给出的点子的定义是“明确表达的想法或观点”。 而岩谷徹先生(PAC-MAN之父)对创意的定义是“大脑中已有信息的重新排列组合”,而这些信息的来源就是“书本、卡通、游戏、网络和观察”。
每个人都有自己的想法。中午时分你可能觉得饿了,你就对自己说:“我想要吃东西”。找些东西来吃的概念就是点子。因为你每天都得吃东西,所以这个点子不是一个新的,原创的想法。如果你去每天都去的速食店从同一个菜单上点你每天都吃的食物,那这个点子就更加没有新鲜感了。或许这个时候我们该稍稍用一用我们的创造力了。你可以尝试着去以前没有去过的餐馆吃以前没有点过的事物。试验,尝试新的事物,并发现替代选择也是创造力当中的一个部分。当你开始学习进行创造性的思考时,“新”、“改善”这些词就会经常出现在你的生活当中了。
尽管每个人无论如何都能产生点子,但总有一些人和事情不允许自己产生创造性的革新性的创意。作为一名职业策划人员,一定得先考虑市场走向,再衡量公司的能力,接着才能去思考能做要做什么游戏。策划最糟糕的是“想得出来、做不出来”,所以必须先了解自己团队的能力和专长,才不会枉做白工。简单说:策划可行性方案就是根据程序和美术能力妥协后的作品。
对于执行策划人员来说是无法选择的游戏就是商品,永远以解决玩家的需求为最终目的。这是比较没梦想的一面,但这就是爱好和职业的不同,如果你是一个专家或者是个人爱好,你可以自由钻研喜欢的领域,但如果这是你的职业,那就要有市场出什么题目,都能交出成果来的能力。一个令人悲伤的事实是:游戏先驱们主导世界的日子已经过去了,现在的游戏业是一个产业,没人会突然被发掘然后一夜之间成为巨星,对任何想入门的人来说,在你面前的必定是一条漫长的路。拥有激情和精力,想要让不可能变为可能。但你们是否对这条漫长的路做好了准备?或者说,你们是否打算在真正的准备完成前就冲进去?
祝你好运,相信爱阅读的你会成功
读书的意义和作用是毋庸置疑的,有调查表示:一个看书的人比一个不看书的人成功几率要大许多。如果你觉得看书学习很麻烦,你就很难成功。学习是提升能力的唯一途径,本书就怎样制作一个游戏?关卡策划在整个游戏的制作过程中扮演了关键的角色,但怎样才叫做一个完整的制作过程呢?怎样才能把一个纸面上的想法付诸实现,并且最终做成产品放到货架上出售呢?如何丰满游戏的血肉?等等问题做了满意的阐述。暴雪公司的游戏设计副总裁Rbo Pardosuo评价“所有对副本任务/关卡设计感兴趣的人都应该读一下这本书。Phil在书中完美的讲述了涵盖多种游戏类型的全方面内容。”本书也是暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的基本参考书籍之一。
虽然我有多年的玩游戏经验和生活实践,有很多游戏的创意,但是还是不知道用什么步骤和方式来完成表现它。“当你知道如何去完成的绝妙点子,他才是一个GOOD IDEA!”所以我选择阅读,很高兴我已经认真研究包括《网络游戏开发》、《游戏开发核心:游戏故事和角色创造》和本书这样的宝贵的资料。那么,好吧,我要开始构思一个游戏了。
上海盛大网络盛锦游戏开发公司 常务副总经理
姚晓光 2006年7月
特别感谢王继铭、王鑫为本书编译工作做出的贡献。
谁教会了《魔兽世界》的关卡设计 ?
《半条命》作者倾心写就、盛大公司专业团队翻译
暴雪总裁等业内专家极力推荐!
游戏关卡设计
作者:Phil Co
译者:姚晓光 孙泱
书号:7-111-19872-7
定价:39(1CD)
任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本书。
Rob Pardo,暴雪娱乐公司,游戏设计副总裁
当前的网络游戏,对副本地图和更有挑战性的战斗副本的需求日益增强,这本书为设计游戏中需要的关卡和地图提供了实用的建议和翔实的理论基础,因此强烈推荐。
刘德建天晴数码娱乐董事长
游戏开发在中国属于新兴产业,能够引进国外经典的游戏开发实战经验,翻译出来与读者共享,是对整个中国网游开发的贡献。
闫辉《程序员》杂志 & CSDN.net 副总编
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