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从零实现3D图像引擎:(1)环境配置与项目框架

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0. 要学懂3D程序设计,必然要精通3D相关的线性代数、3D几何、复分析等相关知识,我也因为如此才开始这个博客系列的写作,不自己实现,就不是自己的东西,从今天开始,将会把所学的数学知识,从数学推导到代码实现的心得全部记录于此。最终得到一个独立的3D图像引擎,也就完成了对3D图像知识的基本学习。

1. 文章布局。除了本文,所有文章都将由3部分组成。

1) 数学理论推导。

2) 不参看任何示例,只根据数学原理进行的代码实现。

3) 项目代码下载。

2. 语言与开发环境

1) 语言:C/C++。

3D游戏说白了就俩字:速度。所以对于面向对象这种东西,在速度面前完全可以无视,而且对于数学和图形库来说,本来也没有过多的对象间关系,多是数据结构与函数的关系,所以C++特性我应该不会用很多,有时为了速度还会穿插asm、SIMD和FPU的使用。

2) 开发工具:VS2010。强大到没得说。

3) 图形接口:D3D。(DirectX SDK June 2010,下载地址:http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=3021d52b-514e-41d3-ad02-438a3ba730ba)

“给我显存地址,我就能创造一个游戏”。这是从零实现3D图像引擎的目的,也是我认为学会3D编程的必经之路。本来我想使用DirectDraw,完全不使用D3D,而且即便是DirectDraw,也只是用它来获取显存地址,其他API全都不用。但是由于现在DirectX SDK已经都没有ddraw.h了,再使用ddraw是给自己找麻烦,所以我将使用D3D,但只使用其获得表面地址。因此我将完全抛弃硬件加速,但也反而更可以了解硬件加速到底都在做什么。PS:D3D的初始化的能力更强大,在ddraw时,我们还需要重新调整窗口大小,并且每次写入像素时,还要考虑到窗口边框所造成的像素偏移,而在D3D的初始化时都已经做好了。

3. 约定与配置

对于这个图形库,我们有以下几个约定:

1) 支持Unicode

2) 窗口程序,方便调试

3) 屏幕色深32BPP

4) 加载的位图均为24位位图

5) 基于X86系统

需要配置的就只有2个地方:

1) 在VC++ Directories的Include和Lib中加入DirectX SDK相应目录

2) Linker的Input加入d3d9.lib和d3dx9.lib

4. 项目框架

这是我们要在项目中用到的文件:

图像引擎文件

3DConsole:我们实验的控制台

3DLib:3D相关的函数,也包含了D3D表面的相关控制

Math:数学库

Diagnosis:诊断库,用于生成一些日志

Helper:辅助函数库,比如读写文件等

Math、Diagnosis、Helper今天没有用到,空着而已。

3DConsole,要负责创建窗口、系统消息的循环等一般Win32程序的工作,并在其中适当的位置插入Game_Init()、Game_Main()、Game_Shutdown()方法的调用。这些一看代码便知,这里另外做了一些计时的工作,以将输出锁定到一定的帧数,并且在空闲时也不会总会去做判断而跑满CPU。计时器代码如下:

3DLib,本文实现了对D3D的初始化,并实现了绘制一个像素的代码,代码中有注释:

最后放上框架项目源码下载:>>点击进入下载页<<

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