在说流程之前, 有必要先看一下N3的Frame子系统:
每帧的渲染过程都写进了配置文件, 默认使用的是"frame\win32\dx9default.xml", 阴影还有另外一套.
在FrameShader的配置文件里, 声明了一些RenderTarget, 还有FramePass和FramePostEffect.
FramePass包装了所有要渲染到RenderTarget的所有3D渲染相关的东西, 由FrameBatch组成.
FrameBatch代表一个批次的ModelNodeInstance, 比如深度批次, 非透明批次和透明批次等等(相当于OGRE中的RenderGroup), 而ModelNodeInstance就做为最小的渲染单位了.
FramePostEffect就是后处理, 各种效果如HDR, Bloom, Depth of Field, Motion Blur等等都是在这里完成. Shadow Mapping有降采样也可以放到这里, 因为那也是图像空间的操作.
具体的流程就由流程图来说明吧:
InternalGraphicsServer代表就是图形世界, 在图形库外部对应前面提过的Stage/View.
一个Graphics View的作用就是把一个Stage通过CameraEntity渲染到RenderTarget上. 一个Stage可以有多个View, 而一个View也可以依赖另一个.
分享到:
相关推荐
渲染程序向导, 演示RTPlugin的用法
Nebula3 命令行应用程序向导 有建议的加我MSN交流
Nebula3的应用程序向导, 咋时先做个命令行的方便初学者学习用 有建议的加我MSN交流
Nebula模拟器Nebula模拟器Nebula模拟器Nebula模拟器
这个插件暂时只能导出nvx2的网格,如果需要导出n3格式的文件,请关注后续的开发
3-3 Nebula Graph v3 ——开源分布式高性能图数据库
A game engine and framework. It is built to be portable to various platforms, including the consoles and the iPhone. It has been used in commercial projects.
nebula3中加载xml格式的n3文件,代码修改在各个ModelNode类型的节点类中
图数据库nebula的前端展示界面
Nebula 提供了一组自定义的SWT控件和其它UI组件。 将nebula.zip解压到eclipse的安装目录下的dropins文件夹中clean方式重启eclipse
java-nebula客户端集成(csdn)————程序
nebula图数据库V2.6.0
常用的模拟器. 这是汉化版的,用着比较方便.
这是Nebula PaperClips的打印例子,PaperClips的版本为1.0.4。
nebula3 是一个游戏引擎和开发框架,可移植的特性支持多平台,包括 iPhone。
docker手动搭建3台nebula分布式集群,持久化配置的meta、graph、storage配置文件demo。
Nebula2的游戏架构,对了解引擎的架构有些帮助
脱壳的nebula225b 修正处理了无法扫描到全部游戏子Rom问题|汉化修正绿色特别版
nebula-graph-3.2.0.el7.x86_64 安装包,包含客户端console
Docker搭建分布式集群nebula操作手册,亲自操作整理,无坑。